Ästhetik – Digitalität – Macht. Neue Forschungsperspektiven im Schnittfeld von kultureller Bildung und Medienpädagogik

18.-20. März 2021

Die Joint Conference »Ästhetik – Digitalität – Macht. Neue Forschungsperspektiven im Schnittfeld von Kultureller Bildung und Medienpädagogik« war die 11. Netzwerktagung des Netzwerks Forschung Kulturelle Bildung und die Frühjahrstagung der Sektion Medienpädagogik der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft. Sie wurde veranstaltet vom Forschungsprojekt Digitalisierung in der Kulturellen Bildung – ein Metaporjekt  (TP1) am Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt Kultur und ästhetische Bildung (FAU Erlangen-Nürnberg).

SCIENTIFIC COMMITTEE

Patrick Bettinger · Andreas Brenne · Benjamin Jörissen · Tanja Klepacki · Franz Krämer · Joachim Ludwig · Kiwi Menrath · Elke Möller · Vanessa-Isabelle Reinwand-Weiss · Claudia Rosskopf · Klaus Rummler · Mandy Schiefner-Rohs · Lisa Unterberg · Karsten E. Wolf · Manuel Zahn

Digitalisierung verändert Selbstverhältnisse, Gemeinschaftsformen und Demokratieverständnisse. Die gegenwärtige post-digitale Kultur und ihre ästhetischen Erfahrungsräume können ohne Kenntnis digitaler Medialität und digitaler Designs – verstanden als machtgeladene ästhetische Prozesse (Mareis 2016, von Borries 2016) – nicht mehr verstanden werden. Umgekehrt ist die Ausbreitung digitaler Medialität in der ästhetisierten Gesellschaft (Reckwitz 2012, Böhme 2016) nur mehr unter Bezug auf ästhetisch-kulturelle Praxen entschlüsselbar. Ästhetische, kulturelle und mediale Wissensfelder sind daher für pädagogische Handlungsfähigkeit wie auch für eine zukunftsgerichtete Entwicklung der Forschung zur kulturellen Bildung und Medienpädagogik unumgänglich.

Das Meta-Vorhaben zur BMBF-Förderlinie »Forschung zur Digitalisierung in der kulturellen Bildung« hat die Aufgabe, die in dieser großen Förderlinie versammelten Projekte zu unterstützen und zu begleiten. In zwei Teilprojekten für theoretische und qualitative Zugänge (Teilprojekt 1 unter Leitung von Prof. Dr. Benjamin Jörissen) bzw. quantitative Zugänge und Forschungssynthesen (Teilprojekt 2 unter Leitung von Prof. Dr. Stephan Kröner, beide FAU Erlangen-Nürnberg) führt »DiKuBi-Meta« Forschungserkenntnisse im Schnittfeld von Digitalität und kultureller Bildung auf der Grundlage eigener, international angelegter, empirisch fundierter Expertisen und Forschungssynthesen zusammen, ordnet sie in ihrer gesellschaftlichen sowie bildungswissenschaftlichen Bedeutung ein und identifiziert dabei auch Anschlussmöglichkeiten, Forschungsbedarfe und -lücken. Von besonderer Bedeutung sind dabei auch Fragen des Forschung-Praxis-Transfers und seiner Gelingensbedingungen.

In Zusammenarbeit mit den Kooperationspartnern dieser Tagung verfolgt das Teilprojekt 1 von »DiKuBi-Meta« das Ziel, dazu beizutragen, die bestehenden Lücken zwischen medial-kommunikativen und ästhetisch-künstlerisch bzw. kulturtheoretisch orientierten Forschungszugängen weiter zu schließen, somit Forschende aus Medienpädagogik und Kultureller Bildung besser zu vernetzen und Forschungsfragen und -ansätze gegenseitig besser sichtbar zu machen. Leitend ist dabei die theoretisch und empirisch basierte Einsicht in die enge Verbindung von Medialität und Ästhetik im Kontext digitaler und post-digitaler Kulturen. Dabei wird die Forschung zur Kulturellen Bildung auf mediale und medientechnologische bzw. Problemstellungen der medienpädagogischen Forschung verwiesen; umgekehrt eröffnen kulturelle und ästhetische Zugänge, etwa die Frage nach dem Potenzial auch künstlerisch und designtheoretisch verfahrender Forschungsdesigns, neue Möglichkeiten, die ästhetische Momente und Aspekte von Digitalität für die Forschung zugänglich zu machen.

Organisatorische Umsetzung der Tagung: Elke Möller

Netzwerk Forschung Kulturelle Bildung

Das Netzwerk Forschung Kulturelle Bildung wurde 2010 für den kollegialen und interdisziplinären Austausch über Fragestellungen und Forschung in der Kulturellen Bildung gegründet. Ziel ist die Vernetzung, die fachliche Diskussion über disziplinäre Grenzen hinweg und die Rückwirkung in die Praxis. Zentrale Bestandteile des Netzwerks bilden die jährlichen Netzwerktagungen, die halbjährlichen Forschungskolloquien, der Koordinierungskreis und Cluster mit thematischen Schwerpunkten. Neben der Website (www.forschung-kulturelle-bildung.de), auf der aktuelle Publikationen und Veranstaltungen vorgestellt werden, informiert ein regelmäßiger Newsletter über Aktuelles im Netzwerk und Forschungsbereich der Kulturellen Bildung.

Sektion Medienpädagogik (DGfE)

In der Sektion Medienpädagogik sind Erziehungswissenschaftler:innen organisiert, deren Arbeitsschwerpunkt auf medienpädagogischen Fragen in Forschung und Lehre liegt. Aktuell sind über 280 Wissenschaftler:innen in der Sektion Mitglied, darunter auch Kollegen:innen aus Österreich und der Schweiz.

Die Sektion

  • führt seit 2003 jährlich eine Frühjahrs‐ und Herbsttagung durch
  • bietet in Kooperation mit der Otto-von-Guericke-Universität mit dem Magdeburger Theorieforum seit 2009 jährlich eine Plattform für intensive Diskussion
  • fördert den wissenschaftlichen Nachwuchs u. a. im Rahmen eines Doktorand:innen‐Forums, einer speziellen Kommunikationsplattform und – seit 2011 – durch die Vergabe eines Promotionspreises
  • gibt seit 2001 das Jahrbuch Medienpädagogik (bis 2018 bei Springer VS, danach als Sonderband der Zeitschrift MedienPädagogik) und seit 2000 die open access Zeitschrift MedienPädagogik heraus
  • informiert die Sektionsmitglieder regelmäßig über einen Newsletter (seit 2012 in Form von Rundmails).

Die Mitglieder der Sektion Medienpädagogik setzen sich in Lehre und Forschung vor allem mit Fragen der Medienbildung und Medienerziehung, der Mediensozialisation und der Mediendidaktik (Lehren und Lernen mit Medien) auseinander. Ihre empirischen, methodischen und theoretischen Ansätze greifen nicht nur Fragestellungen aus allen Bereichen der Bildungswissenschaften, der Kommunikations‐ und Medienwissenschaft auf, sondern gerade auch solche Probleme und Themen, die im Schnittpunkt zwischen diesen Feldern liegen. Zahlreiche Medienpädagog:innen arbeiten in der Bildungs‐ und Lehr‐Lernforschung, wo es um die Gestaltung mediengestützter Lernumgebungen für selbstgesteuertes Lernen in den verschiedensten Bildungsbereichen und um die Sicherung geeigneter institutioneller Rahmenbedingungen für solche Lernumgebungen geht.

Um eine differenzierte Auseinandersetzung und Analysen in Theorie und Praxis zu ermöglichen, umfasste die Tagung in formaler Hinsicht eine ganze Reihe unterschiedlicher Formate. Neben Panelbeiträge (Einzelvorträge) bot die Tagung auch künstlerisch-praktische und/oderforschungsmethodische Labore und Posterpräsentationen. Neben Beiträgen zum aktuellen Thema der Tagung bestand außerdem die Möglichkeit zur Präsentation von (Zwischen-)Ergebnissen aus laufenden Forschungsprojekten.

Laden Sie sich hier den Programmflyer der Tagung sowie das Book of Abstracts herunter!

Die Veranstalter:innen luden in Ergänzung zum allgemeinen Tagungsprogramm zu Formaten für Promovierende ein. Konkret fanden in diesem Kontext das 17. Forschungskolloquium des Netzwerks Forschung Kulturelle Bildung im Vorfeld der Tagung und das Doktorand:innenforum des Jungen Netzwerks Medienpädagogik im Rahmen der Konferenz statt.

Im Forschungskolloquium konnten die Teilnehmenden die zur Verfügung stehende Zeit so nutzen, wie es die eigene Forschungsarbeit gerade erfordert. Egal ob gemeinsame Arbeit am Datenmaterial, Diskussion der Forschungsfragen, Datenerhebung, Methodik etc., hier ging es um die gemeinsame, konstruktive Arbeit an den jeweiligen Forschungsthemen nach dem Ansatz der »critical friends«. Die wissenschaftliche Begleitung des Kolloquiums erfolgte durch die Mitglieder des Koordinierungskreises der Haupttagung. Grundsätzlich bestand für alle Tagungsteilnehmende die Möglichkeit aktiv als Beitragende:r mit einem eigenen inhaltlichen Slot teilzunehmen oder als Gast bzw. in (mit-)beratender Funktion.

Für das Doktorand:innenforum des Jungen Netzwerks wurde während der Tagung ein eigener Timeslot eingerichtet, in dem laufende Projekte (in der Regel das eigene Promotionsvorhaben) vorgestellt und diskutiert werden konnten. Darüber hinaus gab es auch die Möglichkeit einer Posterpräsentation.

Arcade meets Gallery // „Online Museum of Multiplayer Art“ (oMoMA)

Gleichzeitig mit und gegen den Zeitgeist entwickelt die Pittsburgher Garagen-Galerie LikeLike seit Corona verschiedene Online-Angebote zwischen Museumsausstellung und 8-Bit-Arcade-Games. Mit einer charmant-comichaften Ästhetik eröffnet das „Online Museum of Multiplayer Art“ oder kurz: oMoMA eine simple Multiplayer-Experience, die – bewusst im 2D-Stil früherer Computerspiele gehalten – sich als Gegenentwurf zu den first person shooter-Perspektiven der Google Arts & Culture Museumstouren der letzten Monate verstehen lässt.

Nachdem Sie sich einen blockartigen Pixel-Avatar ausgewählt haben, können Sie das Museum betreten. Im Erdgeschoss befindet sich die LikeLike-Arcade mit kuratierten Retro-Games. Um das oMoMA zu betreten, klicken Sie auf eine der Türen oder steigen Sie die Treppen hoch. Jeder Ausstellungsraum ist konzeptuell auf Interaktion ausgerichtet. Sie sind aufgefordert – je nach Raum – Text einzugeben, der dann als Sprechblase Ihres Avatars erscheint. Dabei ergeben sich verschiedene Schwierigkeiten. Im Raum „cnsnnt rm“ können Sie zum Beispiel immer nur einen Vokal verwenden (wenn überhaupt). Und im VIP Raum wird alles, was Sie eingeben, phonetisch in elitär anmutende britische Redewendungen transformiert. Die Art und Weise, wie hier Text verwendet und manipuliert wird, unterstreicht die Funktion des digitalen Museums als eines sozialen Raumes. Im oMoMA können Sie nicht nur mit den Installationen und virtuellen Artefakten interagieren, sondern auch mit den anderen Besuchern.

https://likelike.glitch.me

Deep Down Tidal // Tabita Rezaire*

In ihrer essayistischen Videoarbeit „Deep Down Tidal“ beschäftigt sich Tabita Rezaire mit Fragen digitaler Gleichheit sowie mit Themen wie „electronic“ bzw. „digital colonialism“ und ihren Auswirkung auf Identität. Ihre Kritik an der westlich zentrierten Prägung des Internets fasst sie in digitalen Bilderwelten, für deren (post-)digitale Ästhetiken sie mitunter Elemente aus Afrofuturismus und Games nutzt, Bearbeitungsverfahren wie Remix oder Composing einsetzt. Auf diese Weise entsteht ein eindringliches, gleichermaßen auf der eigenen Erfahrung wie auf historischer Recherche und Analyse gegründetes, Bild der digitalen Welt. Mal leicht, mal eindringlich, oft aber befremdlich oszilliert „Deep Down Tidal“ somit zwischen spielerischer Beobachtung und (visuellen) Metaphern, zwischen fragender Bearbeitung und Appell.

https://vimeo.com/248887185

Judging Your Face Online // How Normal Am I?*

Automatisierte Überwachungsmechanismen und Deep Learning-Systeme gehören zu den Dingen, von deren Omnipräsenz wir zwar wissen, sie in der Umwelt aber nur selten wahrnehmen. In diesem Zusammenhang stellt sich, davon zeugt ja auch das Thema dieser Tagung, nicht nur die Frage, ob wir längst in einer von Gilles Deleuze beschriebenen Kontrollgesellschaft angekommen sind, sondern zunehmend auch die Frage, welche Prozesse wir in unserem alltäglichen „Onlife“ trainieren, sodass sie uns in Zukunft „besser“ (be-)urteilen.

Das Kunstprojekt „How Normal am I?“ von Tijmen Schep beschäftigt sich damit, wie algorithmische Gesichtserkennung zunehmend dazu verwendet wird, uns, die User:innen, zu evaluieren. Das Projekt ist Teil des SHERPA Forschungsprogramms der Europäischen Union. Bitte beachten Sie: Es werden keine persönlichen Daten erhoben oder gespeicher. Das Experiment läuft ausschließlich im Browser Ihres Computers.

https://www.hownormalami.eu

Future Tense: AI From the Margins // Nakeema Stefflbauer & Nushin Yazdani*

Nakeema Stefflbauer und Nushin Yazdani verhandeln in ihrem Desktop-Film „Future Tense: AI from the Margins“ Fragen von „Normen“ und „Normierungen“ unter den Vorzeichen künstlicher Intelligenz und ihrer alltäglichen Anwendungen. Sie betrachten KI aus intersektionaler Perspektive „von den Rändern her“ und erforschen eine digitale Welt, in der sie sich nicht nur nicht wiederfinden, sondern die ohne Menschen wie sie entworfen wurde und die sich zunehmend mit Tools füllt, die gegen sie agieren. Das auf YouTube zugängliche Video ist im Rahmen des Festivals dgtl fmnsm HOT MESS *virus version* vom 20-27.03.2020 entstanden und ist eine Auftragsarbeit des HAU Hebbel am Ufer.

https://youtu.be/HbyPcRGN2uM

First Person Soother

Entwerfen Sie sich als niedlichen und/oder abstoßenden Avatar und betreten Sie eine kleine Galerie, in der Sie in sechs Spielen mit der first person-Perspektive experimentieren können. Alle Angebote lassen sich in wenigen Minuten spielen – von einem Stop Motion-Tagebuch bis zum Experimentieren mit abstrakten Soundscapes.

http://likelike3d.herokuapp.com

Das digitale Insektarium // Artificial Remnants 2.1*

In ihrem Projekt “Artificial Remnants 2.1” fragen Sofia Crespo und Feilaecan McCormick nach digitalen Möglichkeiten der Auseinandersetzung mit der Vielfalt der natürlichen Welt. Unter Einsatz von Deep Learning werden fiktionale Insekten sowie deren Namen und anatomischen Beschreibungen aus von den Künstler:innen erstellten Datasets generiert. Das Projekt zielt damit weniger auf eine präzise und darin oft sterile digitale Reproduktion und Klassifikation von Insekten. Vielmehr setzt es auf ein freudiges Spiel und eine Art des ‚digitalen Exzesses‘ und exponiert auf diese Weise die natürliche Vielfalt der Insektenwelt über den Umweg ihrer digital nativen Entwürfe. Realisiert wird eine suchende Bewegung, die nach einem möglichen nicht-menschlichem Verständnis des Natürlichen fragt.

https://artificialremnants.com

* Wir danken Kristin Klein für die wertvollen Hinweise und spannenden Vorschläge aus dem Bereich der (post-)digitalen Kunst!

Ziel dieser gemeinsamen Tagung des Netzwerks Forschung Kulturelle Bildung, der DGfE-Sektion Medienpädagogik und des Forschungsprojektes DiKuBi-Meta (TP 1 // BMBF 2018-2022) war es, Forschende zur ästhetisch-kulturellen Bildung und Forschende im Feld der Medienpädagogik zusammenbringen, gegenseitig Einsichten zu erkunden, Kooperationsmöglichkeiten zu sondieren und gemeinsam neue Perspektiven für Forschung und Praxis zu diskutieren. Konkret wurde aus der Tagung heraus die Gründung des AK Ästhetik – Digitalität – Kultur innerhalb der Sektion Medienpädagogik der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft (DGfE) beschlossen und in den folgenden Monaten umgesetzt. Der Arbeitskreis besteht bis heute und hat sich mit unterschiedlichen Tagungsformaten und Publikationen inzwischen fest etabliert.

Publikation zur TagungJahrbuch Medienpädagogik 18: Ästhetik – Digitalität – Macht. Neue Forschungsperspektiven im Schnittfeld von Kultureller Bildung und Medienpädagogik
Den Tagungsdiskurs auf kubi-online fortsetzen!Die Wissensplattform KULTURELLE BILDUNG ONLINE richtet sich an eine Fachöffentlichkeit von Theoretiker:innen und Praktiker:innen, Wissenschaftler:innen und Student:innen der Kulturellen Bildung. Sie bietet einen kostenfreien Zugang zu mehr als 600 fachlich-wissenschaftlichen Artikeln über Kultur und Bildung, Künste und ästhetische Praxis. Getragen von den Bundesakademien für Kulturelle Bildung in Wolfenbüttel und Remscheid, der Universität Hildesheim und der Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung (BKJ) zielt kubi-online darauf ab, Erkenntnisse aus Forschung, Theorie und Praxis der Kulturellen Bildung zusammenzuführen und dieses Wissen bildungs- und gesellschaftspolitisch, kulturpädagogisch und wissenschaftlich nutzbar zu machen.